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3D Multiuser Virtual Reality als kinematographisches Dispositif?
Empyrean von Melinda Rackham

by Ulrich Wegenast, Wand5. email uli@wand5.de
presented at ZKM Streaming Media - srtreaming to 20 cinemas in Germany
31/10/02

an English translation by Keith Ford follows

 


3D Multiuser Virtual Reality als kinematographisches Dispositif?
Empyrean von Melinda Rackham

Im engen Sinne gehört diese Präsentation gar nicht zum Thema Streaming Media und Flash. Sie ist auf eine Art und Weise ein Rückblick auf die Heilsversprechungen des Cyberspace, wie sie William Gibson in seinem Roman „Neuromancer“ und Neal Stephenson mit „Snow Crash“ bereits Mitte der 80er Jahre und Anfang der 90er Jahre formuliert haben. Trotzdem möchte ich dabei nicht in das übliche „Cybergeseiber“ verfallen, [1] wie es in den vergangenen Jahren gang und gäbe war, um die Errungenschaften des Neuen Marktes zu preisen.

  Es geht um dreidimensional visualierte Datenräume, die gemeinsam nutzbar und erfahrbar sind, also um 3D Multiuser Virtual Reality. Grundlage dieser dreidimensionalen Datenräume ist die Programmiersprache VRML (Virtual Reality Modelling Language). Die erste offizielle Version von VRML wurde im April 1995 veröffentlicht und durch die Einführung des WorldWideWeb Anfang der 90er Jahre begünstigt.

  Schon jetzt kann gesagt werden, daß die großen Erwartungen, die in VRML gesetzt wurden, nicht erfüllt wurden. Noch immer sind die Plug Ins für die üblichen Browser kaum verbreitet und erst seit kurzem gibt es von Cortona eine einigermaßen gut funktionierende Version für Macintosh (Link).

  Trotzdem gibt es eine treue VRML-Gemeinde und einige sehr interessante Beispiele, die das immersive Potential von 3D Virtual Reality aufzeigen. Im Endeffekt dreht es sich ja nicht um eine Programmiersprache, sondern um den Übergang von einem zweidimensionalen zu einem dreidimensionalen Internet – um einen Übergang von „Homepage“ zu „Homespace“.

  Die vielfältigen Anwendung von VRML im Bereich der Simulation, der Medizin oder Architektur können hier nicht aufgezeigt werden. Wohl am spektakulärsten war der Einsatz von VRML zur Steuerung der Marssonde und das Projekt Visible Human der National Library of Medicine. Visible Human ist eine Sammlung von Schnittbildern des menschlichen Körpers. Dazu wurden die Leichen eines Mannes und einer Frau tiefgefroren und in hauchdünnen Schnitten Schicht für Schicht abgetragen. Nach jedem Schnitt wurde eine hochauflösende Fotografie aufgenommen. Durch die dreidimensionale Rekonstruktion am Computer ist dieser wahrhaftig „gläserne Mensch“ von allen auch inwändigen Perspektiven betrachtbar. Diese Informationen sind auch über Internet verfügbar: die Benutzerschnittstelle basiert auf VRML.

  In diesem Kontext interessiert uns jedoch die kulturelle Bedeutung immersiver digitaler Bildwelten. Der Wunsch, im Bild zu stehen, scheint eine anthropologische Konstante zu sein und reicht von den antiken Wandmalereien in Pompeij über barocke illusionistische Deckengemälde bis hin zu den Panoramagemälden des 19. Jahrhunderts. [2] Heute setzen sich Künstler wie Jeffrey Shaw, der hier am ZKM arbeitet, oder Christa Sommerer und Laurent Mignonneau mit immersiven Bildwelten auseinander. Interessant ist, daß bspw. Jeffrey Shaw seine ersten Arbeiten Mitte der 60er Jahre im Zusammenhang des Expanded Cinema entwickelt hat.

  Das kinematografische Dispositif

Aber nicht nur in historischer Hinsicht ist das kinematografische Dispositif in den dreidimensionalen, digitalen und interaktiven Bildwelten immanent:

  So basiert die Navigation in dreidimensionalen Räumen zu einem großen Teil auf Begriffen der Kinematografie. Es gibt einen Pan-Modus, der vergleichbar mit einem Panshot ist. Es gibt Zoommöglichkeiten, und die Walk- und Flyfunktionen in einem dreidimensionalen Datenraum entsprechen Kamerafahrten. Der Blickpunkt kann zwar unterschiedlich definiert werden, aber man spricht von einem camera view. Selbst das Springen von einem Blickpunkt zum nächsten, die vom Schöpfer der 3D-Welten definiert wurde, können mit den Schnitten in einem Film verglichen werden.

Natürlich können dreidimensionale digitale Bildwelten nicht mit den Funktionen und Möglichkeiten von Film in eins gesetzt werden, dafür sind die Medien und Ausgangslagen zu unterschiedlich. Doch kann man wie im Bereich der Computerspiele ein Zusammenwachsen feststellen. [3]

  Nicht nur in technologischer Hinsicht, befördert durch die rasante Entwicklung von komplett computeranimierten Spielfilmen à la „Shrek“ oder die omnipräsente digitale Postproduktion, kommt es zu einer ästhetischen und inhaltlichen Annäherung zwischen 3D Virtual Reality und Film. Vielleicht ist auch die logische Konsequenz einer Entwicklung von Virtual Reality in diese Richtung, nachdem ansonsten ein Übergang der Virtual Reality zu einer Mixed Reality bzw. Augmented Reality festzustellen ist, in der sich Realraum und kalkulierter Datenraum verbinden.

  Mit der Angleichung von Datenraum und filmischem Raum werden auch bestimmte Konventionen der Bildgestaltung übernommen. Mit der Einführung von Charaktere im dreidimensionalen Raum, den sog. Avataren, ist die 3D Virtual Reality schon sehr nahe an den Parametern des klassischen Trickfilms und der kommerziellen Computeranimation à la Pixar gerückt.

  In einem nahezu dialektischen Reflex wurden aber auch künstlerische Projekte im dreidimensionalen Datenraum entwickelt, die formale und inhaltliche Festschreibung von 3D Virtual Reality hinterfragen und versuchen, das Potential des Datenraums auf andere Weise auszuschöpfen. Da es sich bei den Arbeiten um kritische Positionen handelt, die mit experimenteller Technologie, ist man fast genötigt von einer neuen Form der Avantgarde zu sprechen.

 

Zieht man den Vergleich zu den frühen Avantgardefilmen des 20. Jahrhunderts – Viking Eggeling, Hans Richter oder Oskar Fischinger – sind mit Sicherheit Parallelen feststellbar. Verweigerten sich die Künstler des absoluten Films dem Abbildungs- und Repräsentationscharakter des Films, so verzichten die VR-Art-Produzenten auf eine Festlegung des Horizonts. Statt Allmachtfantasie und Okkupierung des Raumes erzeugen die Arbeiten das Gefühl von „Lost in Space“. Auch wie die Vertreter des Strukturellen Films in 60er und 70er Jahren versuchten, den Film als Material zur Disposition zu stellen, ist es das Ziel mancher Netzkünstler, aber auch VR-Künstler, die Daten in ihrer „Materialität“ sichtbar zu machen.

  Heute muß man konstatieren, daß diese Position – die Position der kritischen Hinterfragung und anti-illusionistischen Sichtbarmachung von Datenräumen – zunehmend an Bedeutung verliert. Die neue Generation, die Lev Manovich als „Generation Flash“ beschreibt, ist weniger an Medienkritik als an Softwarekritik interessiert. [4] Noch mehr beschäftigt sie sich mit Aspekten von Design und den den Darstellungsmöglichkeiten von Flash.

  Empyrean

Die Künstlerin, die ich hier vorstelle, - Melinda Rackham aus Australien – gehört nicht zur Generation Flash, wenn man dieses Etikett überhaupt verwenden möchte. Ihre Grundhaltung ist jedoch, daß man eine ernsthafte Kritik an den Neuen Medien, insb. an der Virtual Reality, nur aus dem Medium selbst heraus entwickeln kann.

Ihr Projekt Empyrean entstand 2000, wurde jedoch noch 2002 auf der Web3D-Art vorgestellt. Beim 14. Stuttgarter Filmwinter im Januar 2001 erhielt Rackham den sound-space Award. Momentan arbeitet sie an einer Installationsversion von Empyrean.

  Horizontlosigkeit als Kritik an der Kolonialisierung des Cyberspace

In Empyrean verzichtet Melinda Rackham auf die Konstruktion eines Horizontes, wie es in konventionellen Cyberspaces zur Orientierung oft üblich ist. Dabei kombiniert Rackham Sprachfragmente mit dem „Lost-In-Space-Syndrom“. Das Eintauchen in Texturen und Worte einzelner Zonen, die nach unterschiedlichen Begriffen wie „Beauty“ oder „Chaos“ geordnet sind, möchte die Leere („Void“) des virtuellen Raumes vor dessen Kolonialisierung sichtbar machen. Melinda Rackham bezeichnet die einzelnen Zonen als e-spaces. Der Verzicht auf eine Zentralperspektive nötigt den Besucher die supra-terrestrialen Welten selbstständig zu erkunden. Ein der Schwerkraft enthobener Schwebezustand stellt sich ein. Das Bedürfnis, Boden unter den Füßen zu haben, weicht dem Gefühl des Fliegens. Wie wir später sehen werden, stellt sich nicht das Hochgefühl eines Ingenieurpioniers ein. Eine latente Unsicherheit bei der Durchkreuzung der Räume bleibt, so wie Melinda Rackhams Empyrean generell eine ausgesprochen ambivalente Arbeit ist. Diese Ambivalenz beschreibt Sylvie Parent wie folgt: „We pass from one state to another in an environment which seems by turns friendly or hostile; in this way the work brings out all the ambivalence of this situation. Oscillating between mastery and loss of control, between the desire for transdence and the fear of emptiness and the unknown, we are obliged to confront our contradictory emotions with respect to the other world.“ [5]

Statt uns vor der Folie eines konstruierten Horizonts zu bewegen, der in digitalen Räumen ohnehin keinen wirklichen Abschluß bedeutet und jederzeit durchbrochen werden kann, bewegt sich der Besucher in kugelförmigen Clustern. Diese Raumkörper entsprechen zum einen viel mehr den non-linearen Raum- und Informationserfahrungen im Internet, zum anderen auch den faktischen Bedinungen des Realraums.

  e-Skin

Die hautartigen Flächen und Formen verzichten auf architektonsiche Härte üblicher „Cyberworlds“ und stehen damit einer neuen Tendenz in Architektur nahe. So schreibt Gerd de Bruyn, Professor am Lehrstuhl Grundlagen moderner Architektur und Entwerfen“ an der Universität Stuttgart: „In unserer Zeit scheinen sich die Zeichen wieder zu mehren, als könne die durch nichts mehr zu rechtfertigende Kluft zwischen dem Lebendigen und Leblosen, zwischen Haut und Wand deutlich verringert und damit unsere Lebensqualität entsprechend erhöht werden, wenn der organische und anorganische Charakter des Textils, das seit Urzeiten in Form von Kleidungsstücken, Tapeten und Teppichen etc. zwischen ‚Fleisch und Stein‘ (Richard Sennett) vermittelt, nachhaltig intensiviert würde.“ [6]

Die hautartigen Strukturen erinnern tatsächlich mehr an Eingeweide, an Organe oder an Därme und Aterien als an konventionelle Behausungen. Sie verweisen auf die ursprüngliche Körperlichkeit von nomadischer Architektur bspw. in Form von Zelten.

 

  Enthierarchisierung

Die von Rackham kreierte Welt von Empyrean ist non-hierarchisch aufgebaut und entspricht in einigen Fällen den Prinzipien, wie sie aus der feministischen Filmwissenschaft bekannt sind. So spricht Christine Noll Brinckmann – trotz aller berechtigten Bedenken in Bezug auf eine weibliche Filmästhetik – von einer Tendenz der Enthierarchisierung: „Anstelle einer Einteilung in Haupt- und Nebensache (mit der Hauptsache in der Mitte) oder einer Gliederung, die langsam zum Höhepunkt fortschreitet, dann abklingt, finden sich mehrere Zentren mehr oder weniger gleichberechtigt nebeneinander. Die Entwicklung erfolgt nicht in linearer Zielstrebigkeit, sondern eher zirkulär, in Reihung oder Verflechtung ähnlicher Elemente.“ [7] Dadurch daß der Raumkörper, in den wir eindringen können, in alle Richtungen gedreht werden kann, ist auch ein zentraler Zugang obsolet. Durch die verschiedenen Zonen gibt es auch keine Festlegung oder Einstufung, welche der Zonen präferiert werden sollte.

  Entkörperlichung in einem digitalen Organismus?

Wie bei den meisten anderen Projekten der Virtual Reality wird Empyrean wegen seiner Tendenz zur Körperlosigkeit kritisiert. [8] In Empyrean geht es aber nicht um die Idealiisierung einer postbiologischen Existenz. So gesehen müßte schon das Kino als Ort der Körperlosigkeit und der Inkorporation des Betrachters dieser Kritik unterzogen werden. Eine gewisse Euphorie, wie man sie bei Dziga Vertovs „Kameraauge“ bei der Loslösung vom biologischen Auge des Betrachters feststellen konnte, ist auch in Rackhams arbeiten zu spüren, es überwiegt jedoch ein skeptischer, fast melancholischer Blickwinkel. Die Konstellationen, Räume und Körper erinnern mehr– wie Sylvie Parent zurecht meint –  an Zellen und Sternensysteme.

Die Avatare, die uns Rackham als Repräsentanten unserer Identität zur Verfügung stellt, suggerieren nicht, Prothesen unseres Körpers zu sein. Es handelt sich bei den Avataren um keine gestählten, idealen Roboterkörper à la RoboCop, sondern um Simulationen von organischen Verbindungen, die Metaphern von mikro- und makrokospischen Welten sind, die außerhalb unserer sinnlichen Erfahrung liegen. Ein virenartiges oder molekülartiges Aussehen verweist auf die mikrobiologischen Aspekte unserer Existenz und deren Anfälligkeit. Hier spielt sich ein unsichtbares Drama unserer Existenz ab. Insofern liefert Empyrean auch assoziative Denkanstöße über die Rolle von Krankheit, Medizin und Technologie in der Gegenwart und zelebriert keinen posthumanen Freudentanz. Unter diesem Gesichtspunkt spiegelt Empyrean lediglich das gegenwärtige Denken über unsere biologische Existenz wider, die stark von der Molekularbiologie geprägt ist. In einer anderen Webarbeit von Rackham, die den Titel Carrier trägt, hat sie diesen Ansatz, der unsere eigene Verwundbarkeit und Anfälligkeit zeigt, vertieft. [9]   In Carrier hat sich Rackham nach eigener Aussage mit „symbiotic ecology“ und „immunophilosophy“ auseinandergesetzt. Sie untersucht dabei die viralen Symbiosen in biologischen und virtuellen Bereichen – speziell im Zusammenhang mit dem Hepatitis C Virus (HCV).

  Bild-Schrift-Relation

Ein weiteres Charakteristikum von Empyrean ist die intensive Bild-Schrift-Relation.

Selbstverständlich ist die Bild-Schrift-Relation im WorldWideWeb stark ausgeprägt, doch verzichtet man im dreidimensionalen Cyberspace besonders gern auf Schrift, um den räumlichen Charakter zu betonen. Wie die Schrifttafeln im Stummfilm, die als unfilmisch galten, wird Schrift im Cyberspace als medien-inadäquat betrachtet.

Lediglich Künstler und Außenseiter des Films wie Marcel Duchamp, Marc Adrian oder Marcel Broodthaers haben immer wieder Typographie und Schrift eingesetzt, um den Illusionscharakter von Film und die Frage des Abbildes im Verhältnis zur Sprache ins Bewußtsein zu rücken. [10] Der Einsatz von Schrift bei Rackham resultiert aber nicht nur aus dem Wunsch, die illusionistische Raumkonstruktion des Cyberspace zu durchbrechen, sondern ist sowohl Informations- und Navigationsystem als auch poetische Annäherung an die Leere und Weite des Cyberspace.

  Rackhams Multiuser Arbeit Empyrean ist sicherlich kein Projekt, das sich unmittelbar mit der Zukunft des Kinos auseinandersetzt. Zwar ist die Website mit den gängigen Multimedia-Formaten wie Quicktime u.ä. ausgestattet und es gibt ebenso Streamingfunktionen. Im Vordergrund steht aber nicht die Übertragung von Filmen und deren Distribution im Internet, wie dies häufig der Fall ist. Viel wichtiger erscheint die Möglichkeit der Interaktion, wenngleich man diesen Begriff im Zeitalter von Slavoj Zizeks „Interpassivität“ schon gar nicht mehr verwenden möchte. Auch die Art und Weise wie der Rezipient mit dem Bildangebot umgehen muß, unterscheidet es deutlich von der Kinoerfahrung und verortet die Rezeptionsbedingung eher zwischen Computerspiel, Chat und Surfen im Internet. Dennoch sind einige Parameter, insbesondere bei Fragen der Navigation, der Filmproduktion und dem Kinoerlebnis entnommen, damit der Besucher nicht ganz im virtuellen Raum verloren geht. Mit der Annäherung des Computerspiels an filmische Sehgewohnheiten und der gleichzeitigen Einbindung im Multiuser-Modus im Internet, ist es eine Frage der Zeit und der Bandbreite, wann Web 3D Art, Computerspiele und Filme im Netz zusammenwachsen. Eine Arbeit wie Empyrean muß in diesem Zusammenhang als Korrektiv gesehen werden, für einen allzu naiven und affirmativen Umgang mit Neuer Technologie und immersiven Bildwelten.

Auch mit dem Begriff der Zukunft muß in diesem Zusammenhang vorsichtig umgegangen werden, da VRML eher ein Standard der Vergangenheit ist und der demnächst von dem offenen Standard X3D abgelöst werden könnte. [11]

Im Hinblick auf die Konservierung von Medienkunst und Netzkunst, inklusive digitaler Filmformate, erscheint es heute um so wichtiger, die Software- und Hardwarentwicklung der Vergangenheit im Blick zu haben. Deswegen ist es fast genauso wichtig, daß muß mit dem „Experiment Zukunft“ auch das „Experiment Vergangenheit“ einhergeht. [12]



[1] Tilman Baumgärtel: net.art – Materialien zur Netzkunst. Nürnberg 1999. S. 7.

[2] Oliver Grau: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien. Berlin 2001.

[3] Bei Computerspielen werden die Introfilme, sog. „Machinima“ immer wichtiger. Über die Kreuzung von „Machine“ und „Cinema“: Heiko H. Gogolin, Nils Dittbrenner: „Machinima. Filme drehen mit Quake“, in: DE:BUG, Nr. 62, August 2002. S. 32.

[4] „This generation does not care if their work is called art or design. This generation is no longer interested in ‘media critique’ which preoccupied media artists of the last two decades; instead it is engaged in software critique. This generation writes its own software code to create their own cultural systems, instead of using samples of commercial media. The result is the new modernism of data visualizations, vector nets, pixel-thin grids and arrows: Bauhaus design in the service of information design. Instead the Baroque assault of commercial media, Flash generation serves us the modernist aesthetics and rationality of software. Information design is used as tool to make sense of reality while programming becomes a tool of empowerment.” (Lev Manovich: Generation Flash, in: Rhizome, April 12, 2002. http://www.rhizome.org/object.rhiz?3426)

[5] Sylvie Parent in einem Beitrag zur Montreal Biennale 2000

(http://www.ciac.ca/biennale2000/fr/e-rackham.html)

[6] Gert de Bruyn, Henrik Mauler: Mediale Interaktionen: Adaptive Textilien, in: media-space 02. Bühnen Räume Medien. Programmheft einer Veranstaltung von Wand 5 e.V. im Filmhaus Stuttgart v. 19.–22. September 2002. Stuttgart 2002. S. 11.

[7] Christine Noll Brinckmann: Die weibliche Sicht, in: Das Experimentalfilm-Handbuch, hrsg. v. Ingo Petzke. Frankfurt a.M. 1989. S. 188.

[8] Sylvie Parent in einem Beitrag zur Montreal Biennale 2000

(http://www.ciac.ca/biennale2000/fr/e-rackham.html)

[9] http://www.subtle.net/carrier/

[10] Gustav Ernst (Hg.): Sprache im Film. Wien 1994.

[11] http://www.web3d.org/x3d/

[12] In einer Initiative in den USA haben sich das Berkeley Art Museum, das Pacific Film Archive, das Guggenheim Museum, das Walker Art Center, das Franklin Furnace Archive, das Cleveland Performance Art Festival und das net.art-portal  Rhizome zusammengeschlossen, um die digitalen Künste zu konservieren.

 

   

 

English translation by Keith Ford.

 

   

 

3D Multiuser Virtual Reality using Cinematography

Empyrean of Melinda Rackham

In the narrow sense, this presentation does not indeed belong to the themes Streaming Media or Flash. It is the means for a review of the promised possibilities of cyberspace as it has been envisaged in the 80's and early 90's by William Gibson in his story 'Neuromancer' and by Neil Stephenson with 'Snow Crash' which were already formulated in the middle of the eighties and early nineties. However I don't want to get into the usual 'Cybergeseiber' (cyber drivel?) as was customary in past years in the appraisal of the achievements of the new media.

Accordingly there are the visualised 3d dataspaces which jointly are useful and able to be developed for 3D multiuser virtual reality. The basis of these three dimensional data spaces is the program language VRML (Virtual Reality Modelling Language). The first official version of VRML became published in April 1995 after being adopted by introduction to the www. at the beginning of the nineties.

It can already be said that the big expectations that were placed on VRML were not fulfilled. Still as always the plug-ins for the usual browser were prepared and shortly after, a well functioning version for Macintosh from Cortona.

Nevertheless there is a genuine place for VRML and a very few interesting examples which demonstrate the usefulness of including VRML. In the end it turned out to be not so useful as a program language for the transition from a two-dimensional to three dimensional Internet as for the transition from a 'Homepage' to 'Homespace'.

The diverse use of VRML for simulation in medicine or architecture can not be gone into here. Probably the most spectacular was the use of VRML for navigation of the Mars probe and for the project Visible Human of the National Library of Medicine. Visible Human is an assembly of slice images of the human body. For this purpose the corpses of a man and a woman were deep-frozen and from them wafer thin slices were taken in succession. A high-resolution photograph was taken of each slice. By reconstruction on computer this truly 'glass human' can be observed from every perspective externally as well as internally. This information is also available over the Internet. The technique for assembly of the slices is based on VRML .

In this context however what is interesting is the cultural significance of the embedded digital image world. The desire to depict in pictures seems to be an anthropological imperative extending from the ancient wall paintings of Pompeii, across baroque illusionist ceiling paintings up to nineteenth century panoramas. Today artists like Jeffery Shaw, who works on ZKM or Christa Sommerer and Laurent Mignonneau who work separately with the embedded image world. It is interesting that Jeffery Shaw has developed his first works in the middle sixties in conjunction with wide screen film.

But not only from an historical perspective is the cinematic link inherent in the three dimensional digital and interactive imagery. Navigation in three-dimensional spaces is to a large part based upon the concepts of cinematography. There is a pan mode that is equivalent to a panshot. There are zooming possibilities and walk and fly functions in a three-dimensional dataspace corresponding to camera movements. The viewpoint can certainly be defined in different ways but one is looking from the viewpoint of the camera. The jump itself from one viewpoint to the next that would be defined by the creator of the particular 3D world could be compared with 'cuts' in film. Naturally, the three-dimensional image world cannot have the functions and possibilities of film set into one in which the medium and the output methods are too different. One can though, as in a computer game, set in place a combined production.*

The Place for Cinematograpy
Not only in technical respects, by straight out development from completely computer animated feature films such as 'Shrek' or the omnipresent digital postproduction, is there a meaningful and aesthetic approach between 3D virtual reality and film. Perhaps it is also a logical consequence of the development of Virtual Reality in this direction, otherwise after which is set in place a transition from a Virtual Reality to a Mixed Reality respectively, to an Augmented Reality in which Real Space and calculated Data Space are bound together.

With the adjustment of Data Space and film like Space, particular conventions of image presentation will be taken on. With the introduction of 'characters' into the three dimensional apace, the so called 'avatars' (incarnations), 3D is already very close to the parameters of the classical 'trickfilms' and commercial computer animations such as Pixar.

However, artistic projects in three dimensional data space would develop what would be almost a dialect, the form and meaning within 3D virtual reality to examine and try out, and find out the potential of the dataspace in other ways. Because the work is a matter of critical positioning by experimentation it is almost obligatory to be speaking of a new avantgarde form.

Making the comparison with the early avant-garde films of the twentieth century - Viking Eggeling, Hans Richter or Oskar Fischinger - these are assuredly definite parallels. The artists of unconditional(unrestricted) films were refusing to accept the depiction and representation of character in films and so renouncing the VR-Art-Productions from(with only) a fixed horizon. Instead, all encompassing fantasy and occupying of space produces work having the sensation of 'lost in space'. Also as the representatives of structured films in the 60's and 70's tried, it was the aim of many net artists to have film at their disposal, but also the data to be seen by VR artists for the 'materialisation of their subjects'.

Today one must establish that this position - a position of critical examination and a 'without illusion' view of dataspace - increasingly loses its relevance. The new generation which Lev Manovich describes as 'the flash generation' is interested less in critique of the medium as a software critique. [4] She busies herself more with aspects of design that are possible to be portrayed by Flash.

Empyrean
The artist whom I am introducing here - Melinda Rackham from Australia - does not belong to the 'Flash' generation, if one wants to use these labels. Her basic position is however that one can only develop a serious critique of the new media, especially of Virtual Reality, from within the medium itself. Her project, Empyrean, conceived in the year 2000, was only introduced to the 3D web in 2002. At the 14th Stuttgarter Filmwinter in January 2001 Rackham received the sound-space award. At the moment she is working on an installed version of Empyrean.

Occupying cyberspace without a horizon.
In Empyrean, Rackham does not set up a horizon for reference as is usual in conventional cyberspaces. Here she combines fragments of speech with the "Lost-in-Space" syndrome. Structures and words are inserted into individual zones designated as various concepts such as 'beauty' or 'chaos' and which appear as colonies in the void of virtual space. Melinda Rackham calls the individual zones 'e-spaces'. The elimination of a central perspective, makes it necessary for the visitor to the supra-terrestrial worlds to explore each of them independently. One has to adjust for conditions such as lack of gravity. It is necessary to insert a feeling of ground underfoot to take away the sensation of flying or floating. As we will see later, one must be prepared to forgo lofty ambitions to be some kind of pioneering engineer.

There is a latent uncertainty about crossing through cyber-space so that Melinda Rackhams 'Empyrean' is generally described as an 'ambivalent' work. This ambivalence was described (in English) by Sylvie Parent in a presentation to the Montreal Biennale 2000 as follows:

"We pass from one state to another in an environment which seems by turns to be friendly or hostile; in this way the work brings out all the ambivalence of this situation. Oscillating between mastery and loss of control, between the desire for transcendence and the fear of emptiness and the unknown, we are obliged to confront our contradictory emotions with respect to the other world."

Instead of moving in reference to an arbitrary horizon which in digital space, in any case, can have no real meaning and can always be broken through, the occupants can change themselves into spherical clusters. These space objects corresponds much more to the non-linear space and information practices on the internet than to actual events in real space.

e-skin
The severe, skin like architectural surfaces and shapes from the more usual cyber worlds are rejected and are moving toward a more modern architecture. That is the way it is described by Gerd de Bruyn, foundation Professor at the School of Modern Architecture and Design at the University of Stuttgart.
"In our time, the perception seems to be again that nothing could be done to reduce the gap between the 'animate and inanimate', between 'skin and wall', to improve our quality of life; It is as if the distinction between the organic and inorganic character of textiles which since earliest times have been used for clothing, tapestry, carpet etc. between' flesh and stone' (Richard Sennett) are to endure.
External structures are actually considered, more often than internal organs such as intestines or arteries for conventional containers. They 'hark back' to ancient constructions of Nomads as exemplified in the structure of their tents.

Hierarchy
The world created by Melinda Rackham in Empyrean is an non-hierarchical construct and corresponds in some cases to the principles with which she is familiar from feminine film technique. This is what Christine Noll Brinckmann says - in spite of the justifiable doubts about there being such a thing as a womanly film aesthetic - about the trend to setting a hierarchy:
"The set up is a division into the 'important things', with the 'not so important' around them, or a structure which can advance gradually towards a 'finality' which becomes a number of units, more or less equally arranged around one another. The resulting development is not towards linearity, but rather to the development of circular intertwined rows of similar elements.' ref. C.N.Brinckmann; Die weibliche Sicht, in: Das Experimentalfilm-Handbuch, hrsg. v. Ingo Petzke. Frankfurt a.M 1989. S. 188.
Because the space bodies into which we are able to penetrate can rotate in all directions, there is no one particular correct direction of approach. There are no fixed rules or arrangement which the zones should prefer.

Establishing a single digital organism
As with most other projects of Virtual Reality, Empyrean is being criticised for its insubstantiality- Sylvie Parent. Empyrean is not about creating an idealised post biological existence. On that score, 'Cinematography' is the vehicle for 'embodiment' in answer to the observers and critics. A certain ethereal quality that one is able to notice in Dziga Vertovs "Kameraauge" [The eye of the camera] by the freeing from the limitations of biological eyes can also to be sensed in Rackhams work. However a sceptical, almost melancholy aspect predominates there. The constellations, spaces and bodies are reminders of something more like cellular and star systems, as Sylvie Parent correctly believes. The manifestations, which Rackham puts in place as representations of our identity are not being put forward as prostheses to our body nor as representing an imaginary, idealistic, tough robot such as Robocop, but as organic simulations, which metaphorically are constructs from the micro and macroscopic worlds, and which lay outside the scope of our senses.

A virus-like or molecule-like outlook refers to the microbiological aspect of our existence and its susceptibility to chance. Here, the insecure drama of our existence plays itself out. Insofar as Empyrean provides appropriate jolts to our memory of the roll of illness, medicine and technology at present, it is not celebrating a post human ritual 'Dance of Joy'. From this point of view Empyrean reflects merely the current thinking about biological existence which is strongly grounded in micro-biological knowledge.

In another work of Rackham on the web, entitled "Carrier', she has developed this approach which shows our own miraculous ability as well as vulnerability. In 'Carrier', Rackham has drawn upon her own experience of 'symbiotic ecology' and 'immunophilosophy' She examines in that, the viral symbioses in the biological and virtual worlds - particularly with regard to the Hepatitis C Virus [HCV]

Relationship between pictures and text.
A further characteristic of Empyrean is the close relationship of pictures and text. It goes without saying that on the world wide web there is a strong relationship between pictures and text, yet, particularly in the characterisations of three dimensional space it is preferred to emphasise the text. Just as subtitles in silent films had been considered as unfilmlike, text in cyberspace is being seen as inadequate. Only artists and those outside of films such as Marcel Duchamp, Marc Adrian or Marcel Broodthaers have time and time again joined printing and text together with the illusion of film, and disregarded the question about images replacing speech. ( Gustav Ernst (Hg.) : Sprache im Film. Wien 1994).

The insert from text by Rackham does not only result from the wish to breakthrough the illusory aspect of a constructed space but is providing as well, an information and guidance system for a poetical approach to the emptiness and breadth of cyberspace.

Rackhams Multiuser work Empyrean is certainly not a project that is concerned the future of cinema. Indeed. the website is similar to others like Quicktime with the current multimedia format and as well there are streaming functions. Predominately though there is not the influence from films and their distribution as is frequently the case across the internet. It is much more important to address the possibility of interaction occurring, although one would certainly like to further develop the ideas from the time of Slavoj Zizeks, Interpassivitãt.Also the ways and means by which the recipient must cope with the pictures now offering, distinguish it clearly from the earlier ways of interpreting cinema and positioning the reception point on the internet as do computer games, chat or surfing.

However, a few parameters, especially on questions of navigation, film production and cinema experience have been used so that the visitor does not get lost in virtual space. With the emergence of computer games that look like films and are at the same time being incorporated in multi-user mode on the internet it is only a question of time and bandwidth, as to when Web 3D art, Computer games and Films finally come together on the net. A work such as Empyrean must be seen to be a corrective to this combining into an all too naïve and affirming relationship with new technology and immersed image worlds.

Also the concept of 'future' in these combinations must be treated carefully, because VRML is a standard of the past which before long could disappear from the open Standard X3D. (http://www.web3d.org/x3d/ )

In hindsight, over the preservation from media and net art in this way, including digital film formats, it seems today to be so much more important to keep in view the software and hardware development of the past. Accordingly it is almost as important that together with "Experiment Future", the "Experiment Past" must be taken into consideration.

[ From an initiative in USA the Berkley Art Museum, the Pacific Film Archive, the Guggenheim Museum, the Walker Art Center, the Franklin Furnace Archive, the Cleveland Performance Art Festival and the net art-portal Rhizome are united about preserving the digital arts. ]




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