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3D
Multiuser Virtual Reality als kinematographisches Dispositif? an English translation by Keith Ford follows
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3D Multiuser Virtual Reality als kinematographisches Dispositif? Empyrean von Melinda Rackham Im engen Sinne gehört diese Präsentation gar nicht zum Thema Streaming Media und Flash. Sie ist auf eine Art und Weise ein Rückblick auf die Heilsversprechungen des Cyberspace, wie sie William Gibson in seinem Roman „Neuromancer“ und Neal Stephenson mit „Snow Crash“ bereits Mitte der 80er Jahre und Anfang der 90er Jahre formuliert haben. Trotzdem möchte ich dabei nicht in das übliche „Cybergeseiber“ verfallen, [1] wie es in den vergangenen Jahren gang und gäbe war, um die Errungenschaften des Neuen Marktes zu preisen.
Aber nicht nur in historischer Hinsicht ist das kinematografische Dispositif in den dreidimensionalen, digitalen und interaktiven Bildwelten immanent:
Natürlich können dreidimensionale digitale Bildwelten nicht mit den Funktionen und Möglichkeiten von Film in eins gesetzt werden, dafür sind die Medien und Ausgangslagen zu unterschiedlich. Doch kann man wie im Bereich der Computerspiele ein Zusammenwachsen feststellen. [3]
Zieht man den Vergleich zu den frühen Avantgardefilmen des 20. Jahrhunderts – Viking Eggeling, Hans Richter oder Oskar Fischinger – sind mit Sicherheit Parallelen feststellbar. Verweigerten sich die Künstler des absoluten Films dem Abbildungs- und Repräsentationscharakter des Films, so verzichten die VR-Art-Produzenten auf eine Festlegung des Horizonts. Statt Allmachtfantasie und Okkupierung des Raumes erzeugen die Arbeiten das Gefühl von „Lost in Space“. Auch wie die Vertreter des Strukturellen Films in 60er und 70er Jahren versuchten, den Film als Material zur Disposition zu stellen, ist es das Ziel mancher Netzkünstler, aber auch VR-Künstler, die Daten in ihrer „Materialität“ sichtbar zu machen.
Die Künstlerin, die ich hier vorstelle, - Melinda Rackham aus Australien – gehört nicht zur Generation Flash, wenn man dieses Etikett überhaupt verwenden möchte. Ihre Grundhaltung ist jedoch, daß man eine ernsthafte Kritik an den Neuen Medien, insb. an der Virtual Reality, nur aus dem Medium selbst heraus entwickeln kann. Ihr Projekt Empyrean entstand 2000, wurde jedoch noch 2002 auf der Web3D-Art vorgestellt. Beim 14. Stuttgarter Filmwinter im Januar 2001 erhielt Rackham den sound-space Award. Momentan arbeitet sie an einer Installationsversion von Empyrean.
In Empyrean verzichtet Melinda Rackham auf die Konstruktion eines Horizontes, wie es in konventionellen Cyberspaces zur Orientierung oft üblich ist. Dabei kombiniert Rackham Sprachfragmente mit dem „Lost-In-Space-Syndrom“. Das Eintauchen in Texturen und Worte einzelner Zonen, die nach unterschiedlichen Begriffen wie „Beauty“ oder „Chaos“ geordnet sind, möchte die Leere („Void“) des virtuellen Raumes vor dessen Kolonialisierung sichtbar machen. Melinda Rackham bezeichnet die einzelnen Zonen als e-spaces. Der Verzicht auf eine Zentralperspektive nötigt den Besucher die supra-terrestrialen Welten selbstständig zu erkunden. Ein der Schwerkraft enthobener Schwebezustand stellt sich ein. Das Bedürfnis, Boden unter den Füßen zu haben, weicht dem Gefühl des Fliegens. Wie wir später sehen werden, stellt sich nicht das Hochgefühl eines Ingenieurpioniers ein. Eine latente Unsicherheit bei der Durchkreuzung der Räume bleibt, so wie Melinda Rackhams Empyrean generell eine ausgesprochen ambivalente Arbeit ist. Diese Ambivalenz beschreibt Sylvie Parent wie folgt: „We pass from one state to another in an environment which seems by turns friendly or hostile; in this way the work brings out all the ambivalence of this situation. Oscillating between mastery and loss of control, between the desire for transdence and the fear of emptiness and the unknown, we are obliged to confront our contradictory emotions with respect to the other world.“ [5] Statt uns vor der Folie eines konstruierten Horizonts zu bewegen, der in digitalen Räumen ohnehin keinen wirklichen Abschluß bedeutet und jederzeit durchbrochen werden kann, bewegt sich der Besucher in kugelförmigen Clustern. Diese Raumkörper entsprechen zum einen viel mehr den non-linearen Raum- und Informationserfahrungen im Internet, zum anderen auch den faktischen Bedinungen des Realraums.
Die hautartigen Flächen und Formen verzichten auf architektonsiche Härte üblicher „Cyberworlds“ und stehen damit einer neuen Tendenz in Architektur nahe. So schreibt Gerd de Bruyn, Professor am Lehrstuhl Grundlagen moderner Architektur und Entwerfen“ an der Universität Stuttgart: „In unserer Zeit scheinen sich die Zeichen wieder zu mehren, als könne die durch nichts mehr zu rechtfertigende Kluft zwischen dem Lebendigen und Leblosen, zwischen Haut und Wand deutlich verringert und damit unsere Lebensqualität entsprechend erhöht werden, wenn der organische und anorganische Charakter des Textils, das seit Urzeiten in Form von Kleidungsstücken, Tapeten und Teppichen etc. zwischen ‚Fleisch und Stein‘ (Richard Sennett) vermittelt, nachhaltig intensiviert würde.“ [6] Die hautartigen Strukturen erinnern tatsächlich mehr an Eingeweide, an Organe oder an Därme und Aterien als an konventionelle Behausungen. Sie verweisen auf die ursprüngliche Körperlichkeit von nomadischer Architektur bspw. in Form von Zelten.
Die von Rackham kreierte Welt von Empyrean ist non-hierarchisch aufgebaut und entspricht in einigen Fällen den Prinzipien, wie sie aus der feministischen Filmwissenschaft bekannt sind. So spricht Christine Noll Brinckmann – trotz aller berechtigten Bedenken in Bezug auf eine weibliche Filmästhetik – von einer Tendenz der Enthierarchisierung: „Anstelle einer Einteilung in Haupt- und Nebensache (mit der Hauptsache in der Mitte) oder einer Gliederung, die langsam zum Höhepunkt fortschreitet, dann abklingt, finden sich mehrere Zentren mehr oder weniger gleichberechtigt nebeneinander. Die Entwicklung erfolgt nicht in linearer Zielstrebigkeit, sondern eher zirkulär, in Reihung oder Verflechtung ähnlicher Elemente.“ [7] Dadurch daß der Raumkörper, in den wir eindringen können, in alle Richtungen gedreht werden kann, ist auch ein zentraler Zugang obsolet. Durch die verschiedenen Zonen gibt es auch keine Festlegung oder Einstufung, welche der Zonen präferiert werden sollte.
Wie bei den meisten anderen Projekten der Virtual Reality wird Empyrean wegen seiner Tendenz zur Körperlosigkeit kritisiert. [8] In Empyrean geht es aber nicht um die Idealiisierung einer postbiologischen Existenz. So gesehen müßte schon das Kino als Ort der Körperlosigkeit und der Inkorporation des Betrachters dieser Kritik unterzogen werden. Eine gewisse Euphorie, wie man sie bei Dziga Vertovs „Kameraauge“ bei der Loslösung vom biologischen Auge des Betrachters feststellen konnte, ist auch in Rackhams arbeiten zu spüren, es überwiegt jedoch ein skeptischer, fast melancholischer Blickwinkel. Die Konstellationen, Räume und Körper erinnern mehr– wie Sylvie Parent zurecht meint – an Zellen und Sternensysteme. Die Avatare, die uns Rackham als Repräsentanten unserer Identität zur Verfügung stellt, suggerieren nicht, Prothesen unseres Körpers zu sein. Es handelt sich bei den Avataren um keine gestählten, idealen Roboterkörper à la RoboCop, sondern um Simulationen von organischen Verbindungen, die Metaphern von mikro- und makrokospischen Welten sind, die außerhalb unserer sinnlichen Erfahrung liegen. Ein virenartiges oder molekülartiges Aussehen verweist auf die mikrobiologischen Aspekte unserer Existenz und deren Anfälligkeit. Hier spielt sich ein unsichtbares Drama unserer Existenz ab. Insofern liefert Empyrean auch assoziative Denkanstöße über die Rolle von Krankheit, Medizin und Technologie in der Gegenwart und zelebriert keinen posthumanen Freudentanz. Unter diesem Gesichtspunkt spiegelt Empyrean lediglich das gegenwärtige Denken über unsere biologische Existenz wider, die stark von der Molekularbiologie geprägt ist. In einer anderen Webarbeit von Rackham, die den Titel Carrier trägt, hat sie diesen Ansatz, der unsere eigene Verwundbarkeit und Anfälligkeit zeigt, vertieft. [9] In Carrier hat sich Rackham nach eigener Aussage mit „symbiotic ecology“ und „immunophilosophy“ auseinandergesetzt. Sie untersucht dabei die viralen Symbiosen in biologischen und virtuellen Bereichen – speziell im Zusammenhang mit dem Hepatitis C Virus (HCV).
Ein weiteres Charakteristikum von Empyrean ist die intensive Bild-Schrift-Relation. Selbstverständlich ist die Bild-Schrift-Relation im WorldWideWeb stark ausgeprägt, doch verzichtet man im dreidimensionalen Cyberspace besonders gern auf Schrift, um den räumlichen Charakter zu betonen. Wie die Schrifttafeln im Stummfilm, die als unfilmisch galten, wird Schrift im Cyberspace als medien-inadäquat betrachtet. Lediglich Künstler und Außenseiter des Films wie Marcel Duchamp, Marc Adrian oder Marcel Broodthaers haben immer wieder Typographie und Schrift eingesetzt, um den Illusionscharakter von Film und die Frage des Abbildes im Verhältnis zur Sprache ins Bewußtsein zu rücken. [10] Der Einsatz von Schrift bei Rackham resultiert aber nicht nur aus dem Wunsch, die illusionistische Raumkonstruktion des Cyberspace zu durchbrechen, sondern ist sowohl Informations- und Navigationsystem als auch poetische Annäherung an die Leere und Weite des Cyberspace.
Auch mit dem Begriff der Zukunft muß in diesem Zusammenhang vorsichtig umgegangen werden, da VRML eher ein Standard der Vergangenheit ist und der demnächst von dem offenen Standard X3D abgelöst werden könnte. [11] Im Hinblick auf die Konservierung von Medienkunst und Netzkunst, inklusive digitaler Filmformate, erscheint es heute um so wichtiger, die Software- und Hardwarentwicklung der Vergangenheit im Blick zu haben. Deswegen ist es fast genauso wichtig, daß muß mit dem „Experiment Zukunft“ auch das „Experiment Vergangenheit“ einhergeht. [12] [1] Tilman Baumgärtel: net.art – Materialien zur Netzkunst. Nürnberg 1999. S. 7. [2] Oliver Grau: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien. Berlin 2001. [3] Bei Computerspielen werden die Introfilme, sog. „Machinima“ immer wichtiger. Über die Kreuzung von „Machine“ und „Cinema“: Heiko H. Gogolin, Nils Dittbrenner: „Machinima. Filme drehen mit Quake“, in: DE:BUG, Nr. 62, August 2002. S. 32. [4] „This generation does not care if their work is called art or design. This generation is no longer interested in ‘media critique’ which preoccupied media artists of the last two decades; instead it is engaged in software critique. This generation writes its own software code to create their own cultural systems, instead of using samples of commercial media. The result is the new modernism of data visualizations, vector nets, pixel-thin grids and arrows: Bauhaus design in the service of information design. Instead the Baroque assault of commercial media, Flash generation serves us the modernist aesthetics and rationality of software. Information design is used as tool to make sense of reality while programming becomes a tool of empowerment.” (Lev Manovich: Generation Flash, in: Rhizome, April 12, 2002. http://www.rhizome.org/object.rhiz?3426)
[5]
Sylvie
Parent in einem Beitrag zur Montreal Biennale 2000 (http://www.ciac.ca/biennale2000/fr/e-rackham.html) [6] Gert de Bruyn, Henrik Mauler: Mediale Interaktionen: Adaptive Textilien, in: media-space 02. Bühnen Räume Medien. Programmheft einer Veranstaltung von Wand 5 e.V. im Filmhaus Stuttgart v. 19.–22. September 2002. Stuttgart 2002. S. 11. [7] Christine Noll Brinckmann: Die weibliche Sicht, in: Das Experimentalfilm-Handbuch, hrsg. v. Ingo Petzke. Frankfurt a.M. 1989. S. 188.
[8]
Sylvie
Parent in einem Beitrag zur Montreal Biennale 2000 (http://www.ciac.ca/biennale2000/fr/e-rackham.html) [9] http://www.subtle.net/carrier/ [10] Gustav Ernst (Hg.): Sprache im Film. Wien 1994. [11] http://www.web3d.org/x3d/ [12] In einer Initiative in den USA haben sich das Berkeley Art Museum, das Pacific Film Archive, das Guggenheim Museum, das Walker Art Center, das Franklin Furnace Archive, das Cleveland Performance Art Festival und das net.art-portal Rhizome zusammengeschlossen, um die digitalen Künste zu konservieren.
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English translation by Keith Ford.
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3D Multiuser Virtual Reality using Cinematography Empyrean of Melinda Rackham
In the narrow sense, this presentation does not indeed belong to the themes Streaming Media or Flash. It is the means for a review of the promised possibilities of cyberspace as it has been envisaged in the 80's and early 90's by William Gibson in his story 'Neuromancer' and by Neil Stephenson with 'Snow Crash' which were already formulated in the middle of the eighties and early nineties. However I don't want to get into the usual 'Cybergeseiber' (cyber drivel?) as was customary in past years in the appraisal of the achievements of the new media. Accordingly there are the visualised 3d dataspaces which jointly are useful and able to be developed for 3D multiuser virtual reality. The basis of these three dimensional data spaces is the program language VRML (Virtual Reality Modelling Language). The first official version of VRML became published in April 1995 after being adopted by introduction to the www. at the beginning of the nineties. It can already be said that the big expectations that were placed on VRML were not fulfilled. Still as always the plug-ins for the usual browser were prepared and shortly after, a well functioning version for Macintosh from Cortona. Nevertheless there is a genuine place for VRML and a very few interesting examples which demonstrate the usefulness of including VRML. In the end it turned out to be not so useful as a program language for the transition from a two-dimensional to three dimensional Internet as for the transition from a 'Homepage' to 'Homespace'. The diverse use of VRML for simulation in medicine or architecture can not be gone into here. Probably the most spectacular was the use of VRML for navigation of the Mars probe and for the project Visible Human of the National Library of Medicine. Visible Human is an assembly of slice images of the human body. For this purpose the corpses of a man and a woman were deep-frozen and from them wafer thin slices were taken in succession. A high-resolution photograph was taken of each slice. By reconstruction on computer this truly 'glass human' can be observed from every perspective externally as well as internally. This information is also available over the Internet. The technique for assembly of the slices is based on VRML . In this
context however what is interesting is the cultural significance of
the embedded digital image world. The desire to depict in pictures seems
to be an anthropological imperative extending from the ancient wall
paintings of Pompeii, across baroque illusionist ceiling paintings up
to nineteenth century panoramas. Today artists like Jeffery Shaw, who
works on ZKM or Christa Sommerer and Laurent Mignonneau who work separately
with the embedded image world. It is interesting that Jeffery Shaw has
developed his first works in the middle sixties in conjunction with
wide screen film. The
Place for Cinematograpy With the adjustment of Data Space and film like Space, particular conventions of image presentation will be taken on. With the introduction of 'characters' into the three dimensional apace, the so called 'avatars' (incarnations), 3D is already very close to the parameters of the classical 'trickfilms' and commercial computer animations such as Pixar. However, artistic projects in three dimensional data space would develop what would be almost a dialect, the form and meaning within 3D virtual reality to examine and try out, and find out the potential of the dataspace in other ways. Because the work is a matter of critical positioning by experimentation it is almost obligatory to be speaking of a new avantgarde form. Making the comparison with the early avant-garde films of the twentieth century - Viking Eggeling, Hans Richter or Oskar Fischinger - these are assuredly definite parallels. The artists of unconditional(unrestricted) films were refusing to accept the depiction and representation of character in films and so renouncing the VR-Art-Productions from(with only) a fixed horizon. Instead, all encompassing fantasy and occupying of space produces work having the sensation of 'lost in space'. Also as the representatives of structured films in the 60's and 70's tried, it was the aim of many net artists to have film at their disposal, but also the data to be seen by VR artists for the 'materialisation of their subjects'. Today one
must establish that this position - a position of critical examination
and a 'without illusion' view of dataspace - increasingly loses its
relevance. The new generation which Lev Manovich describes as 'the flash
generation' is interested less in critique of the medium as a software
critique. [4] She busies herself more with aspects of design that are
possible to be portrayed by Flash. Empyrean Occupying
cyberspace without a horizon. "We pass from one state to another in an environment which seems by turns to be friendly or hostile; in this way the work brings out all the ambivalence of this situation. Oscillating between mastery and loss of control, between the desire for transcendence and the fear of emptiness and the unknown, we are obliged to confront our contradictory emotions with respect to the other world." Instead of moving in reference to an arbitrary horizon which in digital space, in any case, can have no real meaning and can always be broken through, the occupants can change themselves into spherical clusters. These space objects corresponds much more to the non-linear space and information practices on the internet than to actual events in real space. e-skin
Hierarchy Establishing
a single digital organism Relationship
between pictures and text. The insert from text by Rackham does not only result from the wish to breakthrough the illusory aspect of a constructed space but is providing as well, an information and guidance system for a poetical approach to the emptiness and breadth of cyberspace. Rackhams Multiuser work Empyrean is certainly not a project that is concerned the future of cinema. Indeed. the website is similar to others like Quicktime with the current multimedia format and as well there are streaming functions. Predominately though there is not the influence from films and their distribution as is frequently the case across the internet. It is much more important to address the possibility of interaction occurring, although one would certainly like to further develop the ideas from the time of Slavoj Zizeks, Interpassivitãt.Also the ways and means by which the recipient must cope with the pictures now offering, distinguish it clearly from the earlier ways of interpreting cinema and positioning the reception point on the internet as do computer games, chat or surfing. However,
a few parameters, especially on questions of navigation, film production
and cinema experience have been used so that the visitor does not get
lost in virtual space. With the emergence of computer games that look
like films and are at the same time being incorporated in multi-user
mode on the internet it is only a question of time and bandwidth, as
to when Web 3D art, Computer games and Films finally come together on
the net. A work such as Empyrean must be seen to be a corrective to
this combining into an all too naïve and affirming relationship
with new technology and immersed image worlds.
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